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10 de enero de 2019

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Ya lo dijimos antes, a Netflix, la imbatible plataforma de streaming de

principios del Siglo XXI, no le interesa la originalidad sino la falsa

novedad, cuestión no necesariamente mala si reditúa en entretenimiento

de calidad para sus millones de usuarios. Sus propuestas, un tsunami

imbatible de estrenos de películas, series y documentales (incluyendo

algunos títulos clásicos), con mayor o menor calidad, amenaza con

arrebatar el público masivo a la cada vez más arrinconada televisión

tradicional y al cine mismo (en pantalla grande). Es el fenómeno de hoy

y abre posibilidades que todavía no han sido analizadas con profundidad

pero sí con recelo. Los dos ejemplos más recientes, la película "Roma"

de Alfonso Cuarón, que expone de manera clara el futuro de la exhibición

en plataformas digitales en oposición a la exhibición tradicional en

salas de cine, y el capítulo convertido en largometraje, "Bandersnatch",

de la serie "Black Mirror", con su debate sobre su híbrida naturaleza

entre videojuego e historia de ficción.

 

Se trata de la primera película interactiva de Netflix y una

prefiguración de la clase de contenidos audiovisuales hacia los que,

posiblemente, se irá inclinando, no sólo dicha plataforma, sino la

Internet misma antes de alcanzar el entretenimiento envolvente que

Alejandro González Iñárritu presentara en "Carne y arena" (2017), su

cortometraje de realidad virtual.

 

La serie "Black Mirror", dedicada al Horror Tecnológico en el tono de la

clásica "La dimensión desconocida" (The Twilight Zone, de Rod Serling),

creada por el presentador de televisión, humorista y escritor Charlie

Brooker, y cuyo primer capítulo fuera emitido en diciembre de 2011, pasó

exitosamente de la pantalla chica a la pantalla móvil, convirtiéndose en

uno de los hitos de Netflix. La serie, que ya ha recibido un Emmy por

uno de sus capítulos, "San Junípero" (emitida el 21 de octubre de 2016),

se apuntó otro exitazo con "Bandersnatch" (subida el 28 de diciembre de

2018).

 

El capítulo narra la historia de un programador de videojuegos, Stefan

Butler (Fionn Whitehead), situado en el proverbial año de 1984 (sí, el

del original "Black Mirror": el Big Brother de la novela de George

Orwell pero, y esto es realmente importante, el año que Imagine

Software, desarrolladora de videojuegos real, quedó en bancarrota tras

anunciar un juego que nunca salió al público: "Bandersnatch", lo que nos

remite a los gustos personales de Charlie Brooker y que incluyó, a

manera de homenaje, a Jeff Minter, diseñador y programador de los años

80 como actor en el mencionado capítulo), admirador de un legendario

programador llamado Colin Ritman (Will Poulter), y que intenta abrirse

paso en el mundo de los videojuegos con su propia creación,

"Bandersnatch", que ofrece a sus jugadores la toma de decisiones durante

su partida. Pero, como en la onda de universos paralelos va la trama (la

posibilidad, siempre fértil, de la existencia no de un Universo, sino de

un Multiverso), y de lo frágil que resultaría, de esta manera, la

posibilidad del libre albedrío (¿recuerdan el final de "Hombres de

negro" (Men in Black", Barry Sonnenfeld, 1997), en el cual nuestro

universo cabe en la diminuta canica con la cual juegan unos

extraterrestres tentaculares?), el devenir del pobre Stefan es

controlado por nosotros, espectadores que, a la manera de los usuarios

de su propio videojuego, optamos por la decisión de que acepte o rechace

un trabajo, se suicide o no, mate o no a su padre, se enfrente a su

psiquiatra a golpe de karate, con varias decisiones erróneas (falsas),

claro está, que nos obligan a regresar sobre la trama para que el juego

(¡perdón, el capítulo!) nos lleve, decisivamente, por dónde el guionista

quiere. Sin duda, no hay libre albedrío en Netflix ni para sus usuarios

que creen controlar la dichosa plataforma.

 

Escenas que pueden confundirse con algo cercano a lo brillante, en

realidad, son más bien obvias, como aquella en la que Stefan mira hacia

el cielo (el techo de su casa, más bien), y pregunta quién es el que

controla su destino y en el monitor de su anticuada PC aparece la

palabra Netflix (luego hay que explicarle al chico ochentero qué diablos

es Netflix, también mediante nuestro touchpad o control remoto), o el

símbolo que significa la multiplicidad de futuros como otra alternativa,

con el consabido cambio de trama. ¿Recuerdan "Cerditos en el espacio",

esa parodia de "Star Trek", de la serie televisiva de "El show de los

Muppets", cuando la voz del presentador gritaba "¡Cerditos en el

espacio!" y todos los cerdos astronautas miraban arriba en busca del

origen de la voz? Las alusiones a un dios que no sólo juega a los dados,

sino que aparte de tirarlos donde nadie los encuentra, se pitorrea de su

creación es clara. Dios juega con nosotros y nosotros con nuestras

entelequias artísticas. La dialéctica del amo y el esclavo de Hegel

ganada para la era de internet, de la posverdad y de los tiempos

líquidos de Zygmunt Bauman.

 

Aquél que tenga mínimos conocimientos sobre videojuegos, sabrá que este

capítulo, carece de originalidad. Mencionemos, valgan de ejemplos, el

interesante videojuego "Minecraft: Story Mode" (lanzado en 2015), en el

cual las decisiones del usuario tienen efecto sobre la continuación del

juego o el más reciente "Detroit: Become Human" (lanzado en 2018), hasta

experimentos promocionales (de pizzas en este caso) como la neozelandesa

"Deliver Me to Hell" (Logan McMillan, 2010) o "E1000" (Pauline

Sylvain-Goasmat, 2008), exhibida en cines, en la cual el espectador

participaba enviando mensajes SMS desde su teléfono móvil, para decidir

sobre el destino del héroe en su travesía con el dentista, cuyo aparato

odontológico resulta ser un aterrador receptor de dichos mensajes, y que

nos recuerda y remite al más entusiasta William Castle, paladín del

espectáculo metacinematográfico y que transformaba las salas de cine en

teatros, en los cuales el espectador mismo terminaba participando como

una especie de actor involuntario mediante sus variados y truculentos

gimmicks (esqueletos de plástico que pasaban volando sobre las butacas,

efecto que él denominó "Emergo", tan falso como su "PerceptoVision",

consistente en dar descargas eléctricas inocuas en algunas butacas).

 

En el cine, rápidamente, recordaremos los noticieros interactivos que

veían los personajes de "Invasión" (Starship Troopers, Paul Verhoeven,

1998), basada en la novela belicista "Tropas del espacio" (publicada en

1959), del autor Robert A. Heinlein, acusado de fascista: "¿Quieres

saber más?", que daba pauta al espectador ficticio de los mismos, para

"clicar" en otra "ventana". Mucho antes, en el año 1985, la película de

culto "Clue", dirigida por Jonathan Lynn (basada en el juego de mesa, de

misterio, creado por Anthony E.Pratt y distribuido por Hasbro), había

sido rodada con tres finales distintos, proyectados alternativamente en

la sala de cine, y para cuyo lanzamiento en video se ofrecían como dos

finales alternos y uno como el verdadero. En la misma plataforma de

Netflix se encuentra "El vacío" (The Hollow; Vito Viscomi, Josh Mepham,

Kathy A. Rocchio, Greg Sullivan, 2018), divertida serie animada, con

varios toques de terror, que aúna la naturaleza de los juegos de rol y

que termina develándose como un videojuego, en cuyo entorno artificial

se mueven sus protagonistas.

 

Uno de los mejores cuentos sobre cómo un acto (en el pasado) afectaría

el futuro de la historia humana, se encuentra en "El ruido de un trueno"

(A Sound of Thunder; publicado en Collier´s Magazine, en 1952) de Ray

Bradbury. En este, el protagonista compra un safari en el tiempo, para

cazar un tiranosuario. Se le advierte que no abandone un sendero

antigravitatorio expresamente creado para ello. El cuerpo del animal no

puede ser trasladado al futuro como un trofeo y las balas con las cuales

ha sido abatido deben ser, necesariamente, extraídas. El único recuerdo

o prueba de esta cacería será una fotografía, tomada al lado de la pieza

cobrada. Pero, por supuesto, el personaje pierde el rumbo y da con sus

pies en el barro primitivo, aplastando una mariposa. A su regreso, el

futuro ha sido cambiado inevitablemente. Este cuento, pieza maestra de

la ciencia ficción sobre paradojas temporales, que anuncia las

consecuencias que analizaría, científicamente, aquella que, años después

de escribirse el cuento, se denominaría como "Teoría del caos" (a través

del "efecto mariposa", cuyas consecuencias fueran exploradas en la

película del mismo título, dirigida por Eric Bress y J. Mackye Gruber en

2004), fue llevado a la pantalla por Peter Hyams como "El sonido del

trueno" (A Sound of Thunder) en 2005. Resulta curioso que la mariposa

del cuento pionero de Bradbury, no haya dado nombre a dicho efecto, sino

que este aluda a un efecto físico, cuya expresión popular reza: "El

aleteo de una mariposa en Brasil -azar mediante-, podría originar un

huracán en Texas."

 

Entre sus antecedentes literarios (durante el transcurso de su

¿historia? vemos que Stefan basa su videojuego en el libro

"Bandersnatch" y se inspira en varios otros, sin faltar las alusiones a

"Las puertas de la percepción" de Aldous Huxley y la novela "Ubik" de

Philip K. Dick, autor de esa magistral obra sobre alternativas

históricas que es "El hombre en el castillo"), cabe señalar la serie de

libros "Elige tu propia aventura", que Editorial SM lanzó en España,

Terracota en México y Editorial Atlántida en Argentina y que se enmarcan

en esa manifestación de la narrativa hipertextual que se denomina

"hiperficción explorativa", que permite al lector tomar decisiones sobre

la trama. La serie se publicó originalmente en inglés en la colección

"Choose your Own Adventure" de Bantam Books y constituyó uno de los más

grandes éxitos de la editorial durante dos décadas, de 1979 a 1998. El

lema de la colección, entre el orgullo y el gancho publicitario para su

posible lector, rezaba así:

 

"Las posibilidades son múltiples; algunas elecciones son sencillas,

otras sensatas, unas temerarias y algunas peligrosas. Eres tú quien debe

tomar las decisiones. Puedes leer este libro muchas veces y obtener

resultados diferentes. Recuerda que tú decides la aventura. Que tú eres

la aventura. Si tomas una decisión imprudente, vuelve al principio y

empieza de nuevo. No hay opciones acertadas o erróneas, sino muchas

elecciones posibles."

 

En todo este párrafo cabe, precisamente, la trama de decisiones

múltiples de "Bandersnatch".

 

¿Y qué decir de la alabada, hasta la saciedad, "Rayuela" de Julio

Cortázar? Publicada en 1963, con pretensiones de "antinovela", esta

metaficción ofrecía un "Tablero de direcciones" que servía de guía al

lector. El libro podía leerse de manera tradicional, comenzando desde el

capítulo primero (hasta el 56), o abrirse en el 73 y seguir la dichosa

tabla.

 

Experimentos interesantes, pero con resultados cuestionables, que

trataban de involucrar al lector en la resolución de un misterio, y que

incluía a un grupo de autores, todos pertenecientes a esa cofradía de

escritores de misterio y "Novela enigma" (y policiaca), denominada "The

Detection Club" (fundado en Inglaterra en 1929), entre quienes se

encontraban gigantes como Agatha Christie y G. K. Chesterton, dieron

como resultado la novela colectiva "El almirante flotante" (publicada en

1931). Juego apasionante para sus creadores, se trataba de una especie

de "Cadáver exquisito" en el cual a los catorce autores involucrados se

les planteó un caso criminal. Cada uno añadía un capítulo a la

mencionada novela, a la vez que entregaba un sobre sellado con la

solución final. Curioso como irregular, el libro es un clásico de la

novela policiaca, más por su carácter de rareza que de gusto literario.

 

La historia de "Bandersnatch", pues, no es original, y resulta aburrida

no bien transcurridos unos minutos. Lleva a callejones sin salida que

nos obligan a volver sobre la trama, y soportar lo ya visto, hasta que

nuestra nueva decisión conduzca al zarandeado Stefan por la decisión

correcta o, por lo menos, la que resulta un poco más movida y divertida.

A veces pareceremos tan desorientados como el mismo Stefan, si tratamos

de averiguar el qué sucedería si optamos por una u otra decisión. El

resultado es el mismo. Una historia sin mucha sorpresa y con una acción

diluida.

 

En "Videodrome" (1983), David Cronenberg sugería que las decisiones del

futuro se darían en la "videoarena". Como producto de la Era del video,

aquella película meditaba sobre la violencia en la pantalla de

televisión, capaz de atravesar la "Cuarta pared" e instalarse en el

cómodo sofá del espectador. "Black Mirror", y, la misma serie con el

capítulo "Bandersnatch", nos aproxima a las hiperrealidades que

avanzarán con paso firme en el Siglo XXI.